
リギング、手足の構造、モーションの選択、クリーンアップを現実的に想定しながら、ドラゴン、動物、様式化されたモンスターの AI クリーチャー アニメーションをテストする方法を学びます。
クリーチャーのアニメーションは、標準的な Biped を動かすよりも困難です。ドラゴン、四足歩行、またはファンタジーのモンスターには、翼、尾、余分な手足、または使い慣れたリグと一致しない解剖学的構造がある場合があります。 AI クリーチャー アニメーション ワークフローは、最初の結果をリグとモーションのテストとして扱い、次にツールが認識できる内容に基づいてデザインを調整する場合に最も効果的に機能します。
目に見える関節と分離された手足を使用して、クリーチャーに読みやすいポーズを与えます。参照ビューでマントの下に脚を隠したり、腕の上に翼を直接配置したりすることは避けてください。モデルの関節付近に長い尻尾、余分な指、または装飾的なスパイクがある場合は、歩行または回転中にそれらの部分が交差するかどうかを確認します。強力なシルエットは、リグの検出と視覚的なレビューの両方に役立ちます。
Magic 3D は、モデルがその アニメーション ワークスペース でリギングに適しているかどうかをチェックします。これは適合性のチェックであり、すべてのファンタジーの解剖学をアニメーション化できることを約束するものではありません。合格しないモデルには、より単純な設計または別のモーション アプローチが必要になる可能性があります。

アニメーション システムは、クリーチャーを、その解剖学的構造の近似にすぎない、サポートされている体型にマッピングする場合があります。四本足の動物は、多肢のモンスターよりも認識しやすい場合がありますが、結果を詳しく調べる必要があります。アクション ライブラリに必要な動きが含まれていない場合は、テキストで説明されたモーションが利用可能な場合はそれを使用し、出力がリグに適合するかどうかを確認します。
プロダクション クリーチャーの場合は、専用の 3D アプリケーションでクリーンアップの時間を計画します。いくつかの重要なポーズ、スキン ウェイト、テール カーブを修正することは、漠然としたプロンプトで何度も再生成するよりも大きな違いを生む可能性があります。
それはモデルの構造とリギングのワークフローによって異なります。最初に簡単なアクションをテストします。複雑な翼、尾、余分な手足は手動で調整する必要がある場合があります。
ジョイントの配置、交差、足の接触、尾翼と翼の変形、およびプロジェクトで使用されるカメラ角度からの動きがどのように見えるかを検査します。
AI 3D モデル ジェネレーター でクリーチャー モデルを構築し、アニメーション ワークスペース でリグ チェックに合格するかどうかを確認します。

AI 3D アニメーション ジェネレーターがリグ可能なモデルにモーションを追加し、適切なアクションを選択し、アニメーション化された GLB を検査し、使用可能な結果をエクスポートする方法を学びます。

AI 3D ゲーム プロップ ジェネレーターを使用して、読みやすいシルエット、一貫したアセット スタイル、便利なプロンプト、エンジン対応のレビューを作成するための実践的なガイドです。

ファイル サイズ、マテリアル、スケール、方向、モバイル パフォーマンス、ビューア テストなど、Web および AR で使用する AI 生成の 3D モデルをレビューする方法を学びます。
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